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Programación multimedia y dispositivos móviles

Estos apuntes desarrollan los materiales didácticos del módulo de Programación multimedia y dispositivos móviles (PMDM). Las enseñanzas mínimas se definen en el RD 686/2010, el cual fue modificado por el RD 405/2023, y se concreta el currículo en la Orden 50/2012 de 25 de septiembre.

Info

Cabe destacar las siguientes características del módulo de PMDM:

  • En la modalidad presencial la duración del módulo es de 133 horas lectivas, a razón de 4 horas semanales.
  • Se ha planificado basándose en el horario de 2º de DAM del IES Las Espeñetas en Orihuela, Alicante, durante el curso 2025/2026.

Objetivos generales de ciclo formativo

El módulo de Programación contribuye a los siguientes Objetivos Generales del Ciclo:

  • d. Instalar y configurar módulos y complementos, evaluando su funcionalidad, para gestionar entornos de desarrollo.
  • e. Seleccionar y emplear lenguajes, herramientas y librerías, interpretando las especificaciones para desarrollar aplicaciones multiplataforma con acceso a bases de datos.
  • g. Seleccionar y utilizar herramientas específicas, lenguajes y librerías, evaluando sus posibilidades y siguiendo un manual de estilo, para manipular e integrar en aplicaciones multiplataforma contenidos gráficos y componentes multimedia.
  • h. Emplear herramientas de desarrollo, lenguajes y componentes visuales, siguiendo las especificaciones y verificando interactividad y usabilidad, para desarrollar interfaces gráficos de usuario en aplicaciones multiplataforma.
  • i. Seleccionar y emplear técnicas, motores y entornos de desarrollo, evaluando sus posibilidades, para participar en el desarrollo de juegos y aplicaciones en el ámbito del entretenimiento.
  • j. Seleccionar y emplear técnicas, lenguajes y entornos de desarrollo, evaluando sus posibilidades, para desarrollar aplicaciones en teléfonos móviles, tabletas y otros dispositivos inteligentes.
  • l. Valorar y emplear herramientas específicas, atendiendo a la estructura de los contenidos, para crear tutoriales, manuales de usuario y otros documentos asociados a una aplicación.
  • m. Seleccionar y emplear técnicas y herramientas, evaluando la utilidad de los asistentes de instalación generados, para empaquetar aplicaciones.
  • n. Analizar y aplicar técnicas y librerías específicas, simulando diferentes escenarios, para desarrollar aplicaciones capaces de ofrecer servicios en red.
  • ñ. Analizar y aplicar técnicas y librerías de programación, evaluando su funcionalidad para desarrollar aplicaciones multiproceso y multihilo.
  • s. Establecer procedimientos, verificando su funcionalidad, para desplegar y distribuir aplicaciones.
  • t. Describir los roles de cada uno de los componentes del grupo de trabajo, identificando en cada caso la responsabilidad asociada, para establecer las relaciones profesionales más convenientes.
  • w. Identificar los cambios tecnológicos, organizativos, económicos y laborales en su actividad, analizando sus implicaciones en el ámbito de trabajo, para mantener el espíritu de innovación.

Competencias del título

El módulo de Programación contribuye a las siguientes Competencias profesionales y para la empleabilidad:

  • d. Gestionar entornos de desarrollo adaptando su configuración en cada caso para permitir el desarrollo y despliegue de aplicaciones.
  • e. Desarrollar aplicaciones multiplataforma con acceso a bases de datos utilizando lenguajes, librerías y herramientas adecuados a las especificaciones.
  • f. Desarrollar aplicaciones implementando un sistema completo de formularios e informes que permitan gestionar de forma integral la información almacenada.
  • g. Integrar contenidos gráficos y componentes multimedia en aplicaciones multiplataforma, empleando herramientas específicas ycumpliendo los requerimientos establecidos.
  • h. Desarrollar interfaces gráficos de usuario interactivos y con la usabilidad adecuada, empleando componentes visuales estándar o implementando componentes visuales específicos.
  • i. Participar en el desarrollo de juegos y aplicaciones en el ámbito del entretenimiento y la educación empleando técnicas, motores y entornos de desarrollo específicos.
  • l. Crear tutoriales, manuales de usuario, de instalación, de configuración y de administración, empleando herramientas específicas.
  • m. Empaquetar aplicaciones para su distribución preparando paquetes auto instalables con asistentes incorporados.
  • n. Desarrollar aplicaciones multiproceso y multihilo empleando librerías y técnicas de programación específicas.
  • ñ. Desarrollar aplicaciones capaces de ofrecer servicios en red empleando mecanismos de comunicación.
  • s. Desplegar y distribuir aplicaciones en distintos ámbitos de implantación verificando su comportamiento y realizando las modificaciones necesarias.
  • t. Establecer vidas eficaces de relación profesional y comunicación con sus superiores, compañeros y subordinados, respetando la autonomía y competencias de las distintas personas.
  • w. Mantener el espíritu de innovación y actualización en el ámbito de su trabajo para adaptarse a los cambios tecnológicos y organizativos de su entorno profesional.

Mapa General de la Programación Didáctica

A modo de resumen de la Programación didáctica (PD) de PMDM, se muestra la secuenciación de las Unidades de trabajo planificadas y los Resultados de aprendizaje (RA) tratados en cada una de dichas unidades.

UUTT

RA1

RA2

RA3

RA4

RA5

Relevancia temporal

Relevancia porcentual

Primera Evaluación

01. Análisis de tecnologías para aplicaciones en dispositivos móviles

10

10

10%

02. Elementos básicos de una aplicación e interfaz de usuario

10

10

10%

03. Introducción al desarrollo de aplicaciones multiplataforma

10

10

10%

04. Profundización en el desarrollo de aplicaciones multiplataforma

10

10

10%

05. Patrones de arquitectura de diseño en aplicaciones para dispositivos móviles

10

10

10%

06.Bases de datos en aplicaciones multiplataforma

10

10

10%

Segunda Evaluación

07. Librerías Multimedia

10

10

10%

08. Acceso a internet y uso de Servicios REST

10

10

10%

09. Creación de videojuegos multiplataforma

10

10

20

20%

FE

Resultados de aprendizaje

RA1. Aplica tecnologías de desarrollo para dispositivos móviles evaluando sus características y capacidades.

20

20%

RA2. Desarrolla aplicaciones para dispositivos móviles analizando y empleando las tecnologías y librerías específicas.

40

40%

RA3. Desarrolla programas que integran contenidos multimedia analizando y empleando las tecnologías y librerías específicas.

20

20%

RA4. Selecciona y prueba motores de juegos analizando la arquitectura de juegos 2D y 3D.

10

10%

RA5. Desarrolla juegos 2D y 3D sencillos utilizando motores de juegos.

10

10%

Evaluación

Para la evaluación del módulo de Programación multimedia y dispositivos móviles se ponderarán los resultados de aprendizaje respecto a los porcentajes indicados en el apartado anterior.

Para la evaluación de cada RA, emplearemos diferentes Instrumentos de Evaluación (IE), como pueden ser:

  • Actividades de enseñanza/aprendizaje, normalmente realizadas en el aula, acompañadas de una rúbrica. Distinguiremos las actividades de clase (AC), las cuales se calificarán normalmente sobre una escala de 3 puntos, de las actividades de refuerzo (AR), también sobre 3 puntos para consolidar uno o varios CE no conseguidos, así como actividades de profundización (AP) que aportarán puntos extra al RA.
  • Prácticas (PR) o trabajo de investigación (TI), con una carga temporal variable, entre una semana o toda una unidad didáctica. Normalmente calificados sobre 10 puntos.
  • Proyectos (PY), bien de desarrollo individual o en parejas, sobre un determinado RA. Normalmente calificados sobre 30 puntos.
  • Pruebas objetivas (PO). En algunos RA, y no de forma generalizada, se realizará una prueba objetiva (ya sea escrita o en ordenador). Normalmente calificados sobre 30 puntos.

Para calcular la calificación de cada resultado de aprendizaje, se realizará la media ponderada simple de los diferentes instrumentos de evaluación empleados en dicho RA.

Todas las calificaciones, tanto de los instrumentos de evaluación como de los propios RA, se podrá consultar en todo momento en la plataforma Aules del curso.

Para superar el módulo

Se deberá aprobar todos los Resultados de Aprendizaje para dar el módulo por superado. En caso de no superar uno de ellos, la calificación del módulo profesional será de 4.

Materiales

A lo largo del curso, iremos trabajando diferentes materiales disponibles en este espacio web.

Cada una de las UT comenzará con un resumen de la Propuesta Didáctica que se plantea, los elementos que va a cubrir, tanto el o los RA a trabajar como sus CE asociados.

En cada UT, además de diferentes recursos de Referencia para ampliar conocimientos, se plantean una serie de Actividades que iremos trabajando en su mayor medida en el aula. Cada una de las actividades indica el RA que cubre, los CE que trabaja así como su calificación, la cual luego se verá reflejada en la rúbrica de la entrega dicha tarea en Aules. Además, las actividades están codificadas con el prefijo del tipo de instrumento de evaluación, así como la unidad que cubren (por ejemplo, la actividad AC 207, será la 7ª actividad de clase de la unidad 2).